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下还正火的《传奇》,都没能达到《植物大战僵尸online》现在的流水规模,传奇在奇迹的冲击下,加上外挂带来的困扰,眼下每天的净利润勉强能达到二十万元的规模,但与上辈子同时期每天超过100万元净利润的规模相比,战斗力弱了不止一点半点。

    孔令宇在汇报完游戏的数据情况之后,拍了拍身边负责游戏架构的老徐,对所有人说道:“老徐昨天来找我,给我看了一套他设计的游戏新模式原型,我觉得很有意思,具体的,让老徐自己来给大家介绍吧。”

    老徐点点头,谦虚的说道:“诸位领导,咱们的《植物大战僵尸online》眼下确实取得了非常瞩目的成绩,不过从我个人来看,我们这款游戏虽然非常优秀,但是游戏的模式还是略微有些不够丰满,这可能会带来的问题就是游戏寿命不够长久,大家在这个时间阶段都疯狂的迷恋咱们这款游戏,但很可能在一年甚至半年以后,等游戏本身的趣味性被挖掘和消耗的差不多了,用户一定会逐渐流失,所以我觉得,有必要尽早对我们的游戏模式进行一定的升级和拓展,尤其是在好友联机协同作战的问题上。”

    包括李牧在内的所有人对老徐的观点都表示了赞同,《植物大战僵尸online》说到底是一款小游戏,上手简单、传播快速,但相对的也存在底蕴不够、中气不足的情况,在李牧的印象中,这样的游戏极少能够保持持久旺盛的生命力,所以如果想让它的寿命更长,就必须在游戏架构上进行深度开发。

    于是李牧对老徐说:“老徐,你有什么好的想法,可以详细跟大家说一说。”

    老徐道:“李总您之前把这种游戏的核心归类为‘炮塔防御类’游戏,游戏玩家天生有一种防御型心理,以及防御成功的成就感,这一点我是非常认同的,也给了我极大的启发,我现在终于明白,为什么我跟朋友联机打红色警戒对战的时候,最喜欢用法国,而且最喜欢把基地周围建满巨炮和光棱塔以及防空导弹,其实每一个用户心理都有这样的防御心理,在某些情况下,防御成功的成就感,比进攻成功的成就感更加突出,所以我才会不知不觉间,把红警玩成了‘炮塔防御类’游戏。”

    “而红警对我来说之所以可玩性很大,就是因为它其中的地图多种多样,地形也多种多样,冰天雪地、白令海峡、北极圈、永远的竞技场,这些地图之所以好玩,是因为地形多变,海岛、滩涂、平原、山地、隘口、桥梁,诸多的元素可以让玩家充分发挥自己的组织协调能力,针对不同的地图,进行不同的防御布局,我相信大家玩白令海峡、北极圈的时候,大多数都会在初始阶段先把岛屿两侧的桥梁打断,玩冰天雪地的时候,都会想办法去抢夺中间的宝石矿,玩北极圈都会想办法抢占更多的油井,这种巨大的自由发挥空间,才是游戏长久吸引用户的关键点;”

    “所以我觉得,我们的游戏副本,一定要对游戏地图进行大力的深度开发,绝对不能只是固定的两三个场景,然后单纯对其中的僵尸数量、难易程度进行调节,这样的话,将来一定会引起用户厌倦,我们不如借鉴红警地图的多样性,去开发更多更有意思、更多玩法的新地图,比如僵尸为什么非要走直线?为什么不能是一个更大的地图,道路错综复杂的地图,玩家可以根据道路的不同,进行不同的设防组合,甚至可以通过种植植物来改变僵尸的行进道路,这样的话,玩法就能够在现有基础上,进行一个新的升级!”

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