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    “说起来不知道各位社长是否听说过,我们华夏的年轻人比起普通的同人作品来,更喜欢一种叫做无限流的”

    “对不起,楚方君,请问你说的无限流和幻想无限的无限是相同的字吗”

    说起“无限流”,担任日方翻译的杉田萤小姐面色有些尴尬地打断了楚方一下,用事实证明了不仅这几位已经是中年人了的社长和副社长没有听说过“无限流”,就连她这个在文化行业里工作的年轻人也完全没有听说过什么“无限流”。

    不过这原本也就在楚方的预料之中如果他们听说过“无限流”的话,楚方倒是只能认为他们大概已经开始考虑到华夏来状告“无限流”的侵权问题了。

    “所谓的无限流,和日本的杀戮都市日文原名是g、a、n、t、z,gantz的漫画有些相似,讲的是一群对生活绝望了的人,被一个神秘光球带到了某个封闭空间里,然后在一个又一个的任务世界里生存、战斗、完成任务的故事,而在回到封闭空间里之后,还可以用积分兑换任务世界里的各种强力的物品或能力强化自身。”

    因为楚方的解释中提到gantz,杉田萤小姐立即就成功地在头脑中建立起了一个直观的印象,但是其他几人中,却只有身为名作家的田中芳树马上便察觉到了这种故事的有趣之处,那三个同样从事文化娱乐产业的社长和副社长却并不具备游戏制作人、编辑和作家的那种专业素质。

    “这个无限流之所以能够成为一个流派,正是因为只要换上不同的人物和不同的任务世界。使用类似的设定可以写出许多本不同的故事。

    而最受读者欢迎的任务世界,不是作者自己原创的世界。而是各种、动漫、游戏、电影的世界,读者们喜欢看的是作者原创的各种角色。在那些非原创的世界里冒险,和那些高人气的角色进行互动,改变那个世界的某些让人不满意的历史的故事。

    以银河英雄传说为例,作者可以自行创造一个或几个人物,以队友或敌人的身份,被神秘光球从封闭空间传送到银河英雄传说世界的某个地方,然后发布一个命令可以单单是活到某一时间结束,也可以是帮助联盟或帝国一方取得胜利。

    而在这个任务世界里,他们除了必须完成神秘光球规定的任务。还可以发掘各种支线任务,比如救下将会死亡的人物,杀死原本不应该死掉的人物,改变某个剧情,并因此而获得奖励。

    如果有人喜欢杨威利,他可以去救下杨威利,甚至在任务结束后将这个人物带出银河英雄传说的世界,跟着主角继续到另一个世界比如星际争霸、加勒比海盗、龙珠的冒险。

    可以说,无限流的作品就是由一个个同人故事串起来的。”

    楚方详细地为这些版权所有者们讲解了“无限流”的内容。并且理所当然地引得对方皱起了眉头他所说的这种类似于明星大乱斗的构思听起来的确挺有意思的,但却和同人作品一样,是裸的侵权作品。

    不过sce的社长今天可不是来和楚方讨论侵权问题的,他略微思考了一下。便明白了楚方没有明说的要求:

    “楚君,你想要制作的第二款游戏,就是这种无限流的世界吧

    版权问题我们可以代为联系。至少我们索尼拥有的版权肯定没问题。”

    “谢谢,但我想要的并不是授权。而是合作分成。

    我希望与所有拥有授权的公司合作,各公司可以自行制作。或者委托第三方公司制作自己拥有版权的任务世界,然后接入我的无限游戏。

    我也许会收购一些版权制作任务世界,但我的唯一任务其实只是负责对游戏ai的维护和改进,我的利润也只是来源于技术及服务费用。”

    “这种合作方式这的确是无限的游戏啊

    而贵公司则变成了一个平台和技术提供商,所有的rpg游戏不,所有类型的游戏都可以接入到这个平台上,不管他们需不需要贵公司的ai技术。”

    听说了楚方的真正要求之后,sce的社长也不由得赞叹了一声,楚方的确是很有想法的,他的野心也真是极大,想要以自己的游戏作为平台来接入其它游戏。

    楚方所设计的这个游戏是让玩家创建一个可以在许多款游戏里通用的人物,而且不管在哪个游戏里游玩都能够给自己的游戏人物积累经验、强化升级,从技术上来说并不困难,关键是要调整好每个世界的平衡性,就算是三流的游戏公司也能做到,任务世界好不好玩则要看各公司的本事。

    但问题也就在于此既然三流的游戏公司都能制作出这样的游戏来,索尼和其他公司又凭什么要让楚方从中抽成呢

    sce的社长以非常委婉的方式向楚方提出了这个问题,而楚方好像也早已经预料到对方会有此一问,直接胸有成竹地回答道:

    “没错,如果只是要把任务世界做成普通的rpg游戏,那么三流甚至不入流的公司也能做到,但就算是制作再精良的rpg游戏,也只不过是强在了画面上而已。

    以剧本取胜的日式rpg我们已经可以放弃了,现在的沙盘游戏和开放式rpg游戏比较接近我所描述的任务世界,但是它们的游戏ai还远远不够,无法很好地与玩家进行交流,也无法准确合理地推衍出玩家的各种行动对剧情造成的影响。

    这样的任务世界只不过是一张张不同口味的新地图罢了,玩家过了一遍任务,把值得拿的奖励全都拿到了手,就再也没有重新进入这张地图的意义了。

    而且就算游戏设计者把任务设计得再难,因为ai太死板,只要有高级玩家摸清了套路,总结出了攻略方法,后面的玩家就都只是按照攻略来一步一步获得奖励罢了。

    由于ai的限制,我们现在所有的游戏都是这样的,所以游戏设计者不得不想方设法总结游戏的奖励机制、成瘾性、心理满足感、竞争意识,争取从心理上捕获玩家,让玩家因为沉迷而不是因为快乐来继续游戏。

    当然,玩家之所以会沉迷也是因为觉得快乐,但这归根结底是把玩家技术性击倒了,游戏本身并没有俘获玩家的心 -->>

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